R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

R3. Disseny Centrat en les Persones: Investigació i definició

Introducció i objectius

En aquesta activitat és tractar una problemàtica relacionada amb la intergeneracionalitat, ja que prèviament es va fer un taller el qual ens van introduir aquesta temàtica. L’objectiu principal és la creació d’una proposta de valor, però per obtenir el resultat s’han de fer dos estudis previs un als usuaris i un altre al sector amb els projectes i empreses que ofereixen solucions per tenir un context de l’estat actual.

Investigació amb persones usuàries:

Conclusions:

Guanys (satisfaccions)
  • Rutina: L’estudi mostra que tothom viu acompanyat amb alguna persona, majoritàriament viuen amb la família i treballen, en excepció de les persones de menys de 25 i més de 60 que estan jubilats.
  • Necessitats emocionals i interessos: Els usuaris volen gaudir experiències culturals mentre es relacionen amb altres persones per compartir experiències  i també per fomentar un aprenentatge grupal.
  • Millora de l’experiència: Per la millora dels usuaris és necessari la creació d’una diversitat d’activitats en diversos horaris per obtenir més varietat d’horaris o la possibilitat que les persones es puguin fer activitat conjunta permeten tenir més flexibilitat en termes d’horaris i temàtiques.
  • Objectius de coneixement: Els objectius principals són tenir coneixements de la diversitat de contextos d’altres generacions i gaudir de la companyia d’altres generacions.
Dolors (molèsties):
  • Limitacions i dificultats: Les persones que volen participar tenen diverses barreres sobretot relacionades amb la disponibilitat  o amb la incompatibilitat d’horaris.
  • Experiències negatives: En les activitats que han participat no ha sentit que han encaixat dins de les activitats que han fet prèviament.
  • Causa de desmotivació: Conèixer la causa que desmotiva la participació dels participants en activitats?
Feines (tasques):
  • Tipologies de tasques: Els usuaris participen en activitats fent ús de la tecnologia, però no estan còmode les persones de més alta edat, les seves activitats diàries estan relacionades amb la cultura.
  • Coneixement tecnològic: Actualment, el coneixement tecnològic el bo per als públics joves i de mitjana d’edat, però una cosa que tenen en comú és que estarien disposats a aprendre a fer una de les eines.
  • Preferències d’activitats: Les persones tenen interès en rutes temàtiques per conèixer altres punts de vista i les tradicions pel fet que els aspectes culturals de més interès per ells són la literatura, les històries locals, gastronomia i la música. Tot aquest aspecte van relacionats amb les rutes temàtiques que estan disposats a fer
  • Objectius: Els seus objectius són relacionar-se amb altres persones mentre gaudeixen d’activitats culturals per conèixer altres punts de vista.

Investigació sense persones usuàries

Es van fer un benchmarking amb els següents projectes:

  • Abrimos el Telón: És un projecte comunitari on les arts escèniques són els elements que vincula tota la dinàmica amb la creació de  vincles intergeneracionals i creant una comunitat local.
  • Hilar el Barrio: És un projecte artístic executat a Sabadell on els vincles intergeneracionals entre les diverses generacions i la importància de la comunitat local de barri són els elements que vinculen el projecte.
  • VinclesBCN: És un projecte de l’Ajuntament de Barcelona que està centrat a combatre la soledat de la gent gran proporcionant ajuda per conèixer gent amb els seus intensos i crear comunitat entre ells.
  • Young and old in school: És un projecte que vol traspassar coneixement de l’experiència de la gent gran als joves a través de classes on la gent jove i gran col·laboren creant una comunitat.
  • Entre generacions, molt a aportar: És un projecte de Cruz roja on s’organitzen activitats variades on persones poden mostrar els seus coneixements i aprendre, tot amb activitats obertes a tothom on es crea una comunitat entre els participants.

Benchmarking:

Conclusions:

  • No es té com temàtica principal la problemàtica sinó que es fan activitats les quals indirectament ajuden a combatre aquestes problemàtiques.
  • Hi ha gran quantitat d’informació en les webs
  • Hi han generació excloses en la majoria de projectes per la seva temàtica que no inclou o no hi existeix un interès o possibilitat de participar.
  • Totes les activitats o projectes tenen activitats relacionades amb esdeveniments físics entre els participants.
  • Les activitats són molt estrictes i no deixen que els participants tinguin una llibertat durant el procés i posteriorment no hi ha interacció fora de les activitats.
  • Com són esdeveniments presencials la tecnologia només és obligatòria pel procés d’inscripció.
  • Les pàgines web no són accessibles i no estan adaptades als usuaris creant una barrera pels usuaris amb menys coneixements
  • El seu impacte a la societat és baix pel fet que són activitats en petits grups que no es poden exportar a un grup massiu
  • El seu impacte local és molt important i crea comunitat entre els veïns i persones de la localitat
  • Tot està centrat en l’usuari però costa d’interpretar per la gran quantitat d’informació, dificultant a l’usuari per arribar al seu objectiu.
  • Fan ús de diversos recursos fer facilitar la compressió del contingut als usuaris, però una problemàtica que tenen en comú és que no queda clar és com participar.

Definició de la proposta de valor

Possibles millores

  • Oferir més flexibilitat horària i que s’adapti a la disponibilitat de les persones.
  • Creació d’activitats en què es pugui incloure totes les generacions sense cap limitació, a partir d’activitats més obertes.
  • Facilitar el sistema d’inscripció a les activitats i reduir barrers i limitacions
  • Oferir una varietat d’activitats segons els interessos dels participants i rebre retroacció del que voldrien tenir, que els usuaris tinguin un rol més actiu.
  • Augmentar la relació de les persones creant plataformes en les quals es poden comunicar després i abans de les activitats.
  • Possibilitat de crear models reproduïbles perquè es puguin realitzar en diverses localitats a la vegada i que l’impacte sigui més ampli.
  • Fes ús de la tecnologia i la presencialitat perquè s’adapti a tots els usuaris.
  • Seguiment dels usuaris i rebre retroaccions sobre la seva experiència

Bibliografia

  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny d’interacció. Recuperat de https://quadern-disseny-interaccio.recursos.uoc.edu/
  • UOC. (n.d.). Quadern de disseny centrats en les persones. Recuperat de https://quadern-dcp.recursos.uoc.edu/
  • Google. (n.d.). Google Forms. Recuperat de https://docs.google.com/forms/u/0/
  • Plaudite Teatre. (n.d.). Abrimos el telón intergeneracional. Recuperat de https://plaudite.org/es/teatro-comunitario-teatro-social/abrimos-el-telon-intergeneracional/
  • Cruz Roja Española. (n.d.). Entre generaciones: Mucho que aportar. Recuperat de https://www2.cruzroja.es/web/ahora/entre-generaciones-mucho-que-aportar
  • La Ciutat. (n.d.). Hilar el barrio: Proyecto artístico comunitario intergeneracional Torre Romeo. Recuperat de https://laciutat.cat/es/la-ciudad-de-barcelona/hilar-el-barrio-proyecto-artistico-comunitario-intergeneracional-torre-romeo
  • Ajuntament de Barcelona. (n.d.). Conoce VinclesBCN: ¿Qué es VinclesBCN?. Recuperat de https://ajuntament.barcelona.cat/personesgrans/es/conoce-vinclesbcn/que-es-vinclesbcn
  • Diputació Foral de Bizkaia. (n.d.). Guía práctica de programas intergeneracionales. Recuperat de https://www.bizkaia.eus/home2/archivos/dpto3/temas/pdf/programasintergeneracionales/guiapractica_cas.pdf?hash

Entrada similar

Deixa un comentari